Kullanıcı deneyimini koruyarak rewarded reklam gösterimlerini artırmak, yalnızca “daha fazla reklam” göstermekten ibaret değil; doğru tetikleyiciler, doğru yoğunluk ve doğru doğrulama zinciriyle çalışan bir optimizasyon problemi. Aşağıda, 2025 koşullarında güncel teknikler ve sayısal içgörülerle, pratik bir yol haritası bulacaksınız.
1) Kullanıcı niyetine göre yerleştirme (contextual placement)
Rewarded reklamlar, kullanıcı isteğiyle başlayan “opt-in” formatıdır; bu sayede rahatsızlık eşiği düşüktür. Unity’nin 2024 raporuna göre, “word”, RPG ve casual türlerinde günlük aktiflerin %36–38’i rewarded’la etkileşir; 2023’te global etkileşim %3,2 arttı. Bu içgörü, yerleştirmeyi oyuncunun amaçlı bir eylemine bağlamanız gerektiğini gösterir: seviye sonu, can/enerji bittiğinde, günlük görev ödülü, zor bölüm öncesi güçlendirme gibi. Bu noktalarda görünen “İzle ve x kazan” teklifleri, akışa doğal oturur.
2) Capping ve pacing ile yumuşak frekans artışı
Gösterim sayısını artırırken doygunluğu kontrol etmenin iki temel yolu var:
Frequency capping: Belirli bir kullanıcıya belirli bir süre içinde maksimum gösterim. AdMob bunu uygulama veya ad birimi seviyesinde destekler.
Pacing (cool-down): Gösterimler arasında minimum zaman aralığı. ironSource LevelPlay’de yerleşim ve ad birimi bazında pacing/capping kombinasyonları kurabilirsiniz. Örneğin, “zorlu bölüm öncesi güçlendirme” yerleşiminde kullanıcı başına günde 4, en az 6–8 dakikalık cool-down gibi.
Uygulama ipucu: İlk hafta kapsız başlamak yerine A/B testle iki kol deneyin: (A) kullanıcı/gün 2 gösterim + 8 dk pacing, (B) kullanıcı/gün 3 gösterim + 6 dk pacing. Hedef metrikleri (reklam tamamlama oranı, oturum süresi, 1. gün ve 7. gün geri dönüş) birlikte takip edin; “tamamlama oranı düşmeden gösterim artışı” aradığınız sağlıklı bölgedir.
3) Rewarded interstitial ile boşluk anlarını değerlendirme
Kimi kullanıcılar opt-in akışını fark etmeyebilir. AdMob’un rewarded interstitial formatı, doğal geçişlerde (seviye arası gibi) otomatik gösterime izin verir ve yine ödül içerir. Bunu yalnızca “geçiş ekranı” gibi gerçekten doğal aralıklarda devreye alın; aksi, akışı böler.
4) Doğru ödül ekonomisi ve dinamik ödüller
Ödül değeri çok düşükse kabul azalır, çok yüksekse oyun ekonomisini bozar. Basit bir kural: “ödül = beklenen izleme süresi × kullanıcıya saniye başı fayda”. Zor bölümlerde dinamik olarak ödülü %10–15 artırmak, kabul oranını yükseltirken, capping/pacing sayesinde aşırı şişmeyi önler. Unity’nin verileri rewarded’a yüksek eğilim olduğunu gösterdiğinden, ekonomiyi yerleştirme bazında ince ayarlamak, toplam izlenmeyi en çok artıran kaldıraçlardan biridir.
5) Tamamlama ve doğrulama zinciri: SSV şart
Gösterim sayısını artırırken “ödül aldı ama videoyu bitirmedi” gibi suiistimalleri engellemek gerekir. AdMob’un Server-Side Verification (SSV)’ını etkinleştirin. Her tamamlanan izleme için AdMob sizin belirlediğiniz callback URL’ye imzalı parametrelerle çağrı yapar; siz de ECDSA imzasını doğrulayıp yalnızca geçerli izlemede ödül verirsiniz. Google’ın resmi dokümantasyonu ve doğrulama araçları, Android ve iOS için örnekler içerir.
6) Bidding + medyasyonla doluluk ve eCPM’i artırma
Gösterim sayısı kadar, bu gösterimlerin değerli olması da önemli. 2025’te medyasyonda gerçek zamanlı in-app bidding standart hale geldi; Tenjin’in 2025 benchmark’ları ülke bazında rewarded eCPM’lerin hâlâ güçlü olduğunu gösteriyor. Ülkeye göre değişmekle birlikte birçok pazarda çift haneli eCPM görmek mümkün. Medyasyonda taban fiyat (floor) testleri, düşük kaliteli talepleri elemek ve gösterim başına değeri artırmak için etkilidir.
7) Gizlilik çağında ölçüm: Privacy Sandbox ve sinyaller
Android’de Privacy Sandbox geçişi, çapraz uygulama kimliklerine dayalı hedeflemeyi kısıtlarken, reklamların ücretsiz içerikleri finanse etmesini sürdürmeyi amaçlar. Bu ortamda yerleşim-içi sinyaller (ör. seviye zorluğu, oturum derinliği), bağlamsal tetikleyiciler ve SSV gibi birinci taraf doğrulama kritik hale gelir. Google ve MMP’lerin 2025 güncellemeleri, Android Attribution Reporting API üzerinden ölçüm ve optimizasyonu destekliyor. Bu, frekans stratejilerini “körlemesine” değil, bağlamsal performansla ince ayarlamanıza yardımcı olur.
8) Sayılarla hedef koyma: nereden başlamalı?
Tamamlama oranı: Pek çok senaryoda rewarded tamamlamaları %75+ seviyesine ulaşabilir; yerleştirme ve ödül uygunluğu bunu belirler. Tamamlama %70’in altına inerse tetikleyicileri ve ödülü gözden geçirin.
Kabul oranı (opt-in eğilimi): ABD’li mobil oyuncuların %76’sı rewarded’ı diğer formatlara tercih ediyor; bu, teklifin görünürlüğünü artırınca kabulün de artacağını gösterir.
Günlük frekans: Yeni kullanıcılar için kullanıcı/gün 1–2; 3. günden sonra elde tutulan kitle için 2–3, hardcore alt segmentte 3–4’e kademeli çıkış; her adımda pacing ≥6 dk.
9) Geliştirici tarafında güvenli tetikleme
SDK düzeyinde yerleştirme kontrolü, fazla gösterimi teknik olarak da engeller. Örneğin LevelPlay’de IsPlacementCapped kontrolü ile yalnızca limitler içinde gösterim yapın; bu, A/B testlerde “fazla çağrı” kaynaklı sapmaları önler.
10) A/B test paketi
Test edin: Yerleştirme (seviye sonu vs. bölüm içi), ödül değeri, capping/pacing, bidding floor.
Ölçün: Tamamlama oranı, oturum süresi, günlük aktif başına izleme, 1./7. gün geri dönüş, eCPM ve toplam ARPDAU.
Karar verin: Kullanıcı başına izleme sayısını artırırken tamamlama ve elde tutmayı sabit ya da yukarı yönlü tutan kombinasyon “kazanan”dır.
Sonuç
Rewarded gösterim sayısını kullanıcıyı bunaltmadan artırmanın anahtarı; niyete uygun tetikleme, capping/pacing ile yumuşak yoğunluk kontrolü, SSV ile güvenli ödül, bidding ve bağlamsal sinyallerle değer optimizasyonudur. 2025’in gizlilik ve ölçüm paradigmasında, bu beşli çerçeveyi disiplinli A/B testlerle uygulayan ekipler, hem deneyimi koruyup hem de toplam geliri sürdürülebilir biçimde büyütür.